Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ava

Компания Kvester 13

30

Пост без картинок, но с большим количеством текста :)

Конструктор в нынешнем виде дает не так много возможностей для создания сложных загадок. Однако за то время, сколько он существует, я думаю, постоянные авторы "Квестера" придумали свои фишки. Предлагаю в комментариях к этому посту делиться опытом :)

А для начала расскажу немного о тех приемах которые известны мне:

Развилка

Самый простой способ, заложенный в движок конструктора. Т.е. мы описываем задачку и даем игроку выбор, который приведет его либо к смерти, либо к победе. Собственно это и есть основа игр на данный момент. Со временем такая тема сильно надоедает. Особенно, если нельзя сделать из текста каких-то логических выводов.

Например такая задачка - "Вы стоите перед развилкой, куда пойти".

Варианты:

    Направо

    Налево

    Прямо

Это тихий ужас :) Тыкать наугад на самом деле совершенно не интересно. К такому способу можно прибегать, когда вопрос решает на самом деле только удача (хотя в жизни такие случаи встречаются крайне редко).

Создавая подобные загадки лучше сразу обозначить логическую связь между текстом и вариантами развития сюжета.

Например так: "Вы стоите перед развилкой. Справа пол покрыт толстым слоем пыли, слева все завешано паутиной, но вдали что-то поблескивает. Дорога прямо выглядит так, словно недавно там кто-то ходил." Варианты развития те же.

Согласитесь, что уже появиляется интрига. Направо видимо не стоит ходить, слева что-то интересное, а прямо - почти наверняка правильный путь.

Загадка

Тут все просто, типичный пример квест "Загадки" Отличие от развилки в том, что надо не просто выбрать, куда двигаться по сюжету дальше, а немного задуматься, решить какую-то загадку и решить правильно.

Плюс этого приема в том, что пользователь не просто плагается на удачу или какие-то свои умозаключения, а реально напрягает мозг, что бы решить поставленную загадку.

Минус приема кроется в особенностях движка. Пользовтель все же не сам отвечает на вопрос, а выбирает из списка ответ. А значит можно выбрать правильное решение путем исключения заведомо неверных.

Одним словом тут все зависит от вариантов ответа. Насколько они корректны и прозрачны для понимания.

Загадка с исчерпывающим количеством ответов

Суть такая же как и в предыдущем приеме, только тут пользователю выкладываются все возможные варианты ответов: это снимает минус предыдущего према, но накладывает определенные ограничения на тему загадки. Пример есть в финальной загадке игры "Добро пожаловать в Silent Hill"

Рассмотрим собственно квсет из приведенной в пример игры.

Игроку надо войти в компьютер, он видит перед собой три икноки "Солнце", "Человек" и "Череп". Что бы войти, нужно выбрать правильные. Варинатов всего восемь:

    Солнце

    Человек

    Череп

    Солнце+Человек

    Солнце+Череп

    Человек+Череп

    Выбрать все

    Не выбрать ни одной

В процессе игры пользователь находит обрывки книг и журналов в которых кроется подсказка, какой из вариантов верный.

Таким образом мы даем пользователю весь набор ответов и тут будет решать только то, какие выводы сделает игрок, получив загадку.

Методом исключения заведомо неверных ответов тут уже не пойдешь.

Одинаковые варианты - различные действия

Сложно дать короткое и исчерпывающее название этому приему :) Может у вас получится, но сейчас в кратце суть этого прима заключается в том, что на протияжении нескольких ходов вы даете пользователю один и тот же вариант, но в каждом конкретном случае он может привести к разным последствиям.

Расскажу вновь на примере квеста по мотивам Silent Hill.

По сюжету герой общается с призраком совей жены. На протяжении всего диалога есть один и тот же вариант "взять ее за руку", однако на каждом конкретном шаге диалога он может привести к разным результатам. В процессе общения девушка периодически отвлекается, глядя в окно и вот если взять ее за руку в этот момент - то будут одни последствия. Если же попытаться коснуться ее, когда она смотрит на вас - женщина отдергивает руку и не дает этого сделать, что ведет к другим последствиям.

Различные ветки

Самый трудоемкий и непопулярный метод, хотя в локальных задачках, его вполне можно использовать. Прием заключается в том, что бы создавать практически одинаковые сюжетные ветки, отличающиеся каким-то условием, а соответственно и заканчивающиеся по-разному.

Простой пример есть в квесте "Эпидемия"

Вы заходите в квартиру, где прячется злобный зомби. И можете пройти в комнату, либо сначала взять биту или осколок зеркала. Вот если просто пройти в комнату, то вы после недолгой драки погибаете. Если взять биту и пройти в комнату, то шанс остаться в живых повышается, а если прихватить к бите еще и зеркало, то в дальнейшем появляется еще и вариант заглянуть в комнату, через этот осколок, что почти 100% приводит к победе над недоброжелаетелем.

Минус этого метода очевиден - для каждого условия надо создавать отдельную сюжетную ветку, что весьма и весьма затратно по времени. Но игровой процесс это может сильно разнообразить.

Изозагадка

Пусть будет так :) Изозагадка - изобразительная загадка :) Возможно мы забываем, но у нас есть еще и возможность подгружать картинки на каждый шаг :) Поэтому мы вполне можем задавать загадки при помощи картинок. Самый простой пример - это отгадайка "Кто это?"

Более сложный и интересный пример приведен в игре "Небесное путешествие"

Задачка заключается в том, что бы заставить работать неизвестный механизм, дергая за различные рычаги (кстати, это как раз пример Загадки с исчерпывающим количеством ответов), а подсказка содержиться в бумажке, которая лежит неподалеку.
Вот как-то так :)

P.S. И в заключении хотел бы попросить не обсуждать недостатки существующего конструктора. Для предложений по улучшению есть вот такая специальная штука :)

Здесь мы делимся опытом, что бы играть в более интересные и разнообразные игры.

30
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Пост без картинок, но с большим количеством текста :)»

    Загружается
Чат