Морская галька мерно переливается в лучах полуденного солнца, едва слышно раскачиваются на ветру деревья. Где-то в вышине щебечут птицы, своим весёлым лепетом ничуть не нарушая разлившуюся в воздухе атмосферу весенней благодати. Вдруг уютную тишину взрывает страшный вой, сравнимый с рёвом упустившего добычу разъярённого зверя, и из-за поворота на огромной скорости выскакивает огромное стальное чудище. Рыча, скрипя и злобно покряхтывая, оно проносится мимо остолбеневших лесных обитателей, оставляя за собой плотное облако удушливого смрада и глубоко въедаясь в землю бешено вращающимися лапами. Резкий поворот влево, истеричный визг тормозов, автомобиль уходит в крутой занос, крутишь баранку что есть мочи, до зубовного скрежета царапаешь ограждение и… выпрыгиваешь обратно на трассу. Вытираешь влажные от пота руки и отстраняешь их от руля — это Colin McRae Rally, детка, и здесь всё предельно серьёзно.
Я всегда любил раллийные симуляторы. В отличие от остальных видов гонок, где тебя непременно стравливают в схватке с соперниками — живыми или управляемыми компьютером — в раллийных гонках совсем иная философия. Здесь твои главные соперники — сама трасса и его величество время, извечные заклатели гонщицких душ. Наверное, можно даже сказать, что раллийные симы — это развлечение для романтиков от гонок, неистовым автобаталиям предпочитающим езду в одиночестве, миро-(трассо-) созерцание и установление каких-то своих личных рекордов. Развлечение, сопряжённое, кстати, с изрядным напряжением сил — игры этого жанра, как правило, более требовательны к новичкам, и зачастую необходимо немало времени на их освоение. Кому-то они нравятся сразу и надолго, у кого-то запросто могут вызвать отторжение и глухое недовольство. Но я, похоже, накрепко вошёл в число первых, безоговорочно отдав свои симпатии сериалу Colin McRae Rally.
Тут, наверное, пару слов нужно сказать о самом Макрее, имя которого красуется в заглавии игры. Сын пятикратного чемпиона Британии по ралли Джимми Макрея, Колин Стил Макрей с ранних лет тянулся к автоспорту — чувствовал, по-видимому, что ему суждено стать выдающимся пилотом. Будучи подростком, он занимался мототриалом, но, не достигнув на этом поприще особенных успехов, в шестнадцать лет продал байк и приобрёл свой первый автомобиль — маленький и юркий Мини Купер. Спустя несколько лет юный шотландец уже принимал участие в национальном раллийном чемпионате и, делая успехи, скоро заключил контракт с компанией Subaru и принялся покорять чемпионат международный. Успех ему сопутствовал весьма переменный: в 1995 году Колин одержал победу в WRC (World Rally Championship), однако в течение последующих нескольких лет ему так и не удалось подняться выше второго места. Тем не менее, его мастерство завоёвывало команде Subaru Кубок конструкторов целых три сезона подряд, что было великолепным результатом. Позже, в 1999 году, Макрея переманили конкуренты: талантливого пилота решила заполучить команда Ford, предложив ему контракт на беспрецедентные 6 миллионов фунтов стерлингов. Колин согласился, став самым высокооплачиваемым раллийным гонщиком в истории. Быстро приноровившись к новой машине, он в лёгкую выиграл Сафари-ралли и ралли Португалии, но сходу одержать вторую победу в мировом чемпионате ему не удалось. В другой раз, лидируя на заключительном этапе состязания и находясь в полушаге от чемпионства, он потерпел досадное крушение, и в общем зачёте занял лишь второе место, уступив другому британскому гонщику, Ричарду Бёрнсу из Subaru, всего два очка. Но всё же именно период выступления за Ford стал «золотым времечком» Макрея, и на него пришёлся пик популярности пилота. За год до этого, когда Колин еще был с Subaru, английская студия Codemasters выпустила первую игру из серии Colin McRae Rally.
Она разрабатывалась при непосредственном участии Макрея — он давал советы по технической части. Во многом благодаря этому, а также стараниям Codemasters игра совершила настоящий прорыв, революцию в жанре. Да чего там — она, по сути, и создала жанр раллисимов в том виде, в каком мы знаем его сейчас. Конечно, она была не первой — до неё существовали и игры серии Rally Cross, и Sega Rally, и нинтендовская Top Gear Rally, был раллийный режим и в Gran Turismo 2. Но Colin McRae Rally обставила их всех. В первую очередь своей реалистичностью: машины на трассе выглядели, звучали и управлялись в точности так же, как они выглядят, звучат и управляются в жизни. Правдоподобию способствовала и сама концепция гонок: без соперников, наедине с самим собой и наперегонки со временем. Так разработчики одним махом решили две задачи: не тратили лишних усилий на создание машин оппонентов, сосредоточившись на проработке фонов и автомобиля играющего, и сделали игровой процесс максимально приближенным к настоящим ралли, где участок трассы единовременно преодолевает только один соревнователь. И что самое важное — и это надо поставить в главную заслугу авторам — они сделали всё так, что несмотря на отсутствие конкурентов и, казалось бы, потерянный в силу этого обстоятельства «драйв», играть было очень интересно. Дело тут в роскошной, досконально проработанной физике: совершенствовать свои навыки вождения можно было долго и с упоением. Каждый поворот, каждый управляемый занос здесь — как маленькое произведение искусства. Что же касается графической части, то она в игре хотя и была далека от совершенства даже по меркам времени и платформы (1998 год, PSone), но и не то чтобы особенно ужасна. А благодаря модели повреждений автомобилей и их реалистичной загрязняемости и вовсе смотрелась неплохо.
Продолжение, Colin McRae Rally 2.0 (в названии изящно обыгрывался максимально допустимый объём двигателя раллийного автомобиля), стало лучше во всём — начиная с оформления меню и звуковых эффектов, заканчивая набором трасс и игровым процессом. Самым разительным переменам подверглась графика: несмотря на то, что с выхода первой серии прошёл всего год, разработчики успели серьёзным образом её усовершенствовать, да так, что внешне игра превратилась в настоящую конфетку. Перед каждым чемпионатом появился полезный разъясняющий ролик: какие, мол, опасности и затруднения подстерегают нас на данном этапе. Стало возможным кататься не только одному, но и участвовать в заездах в компании с несколькими компьютерными соперниками — баловство, конечно, но всё равно приятно. Совершенно безумной стала система повреждения автомобиля — разрушаться он стал едва ли не до основания. А количество этих самых автомобилей увеличилось с семи до тринадцати — не так много, если сравнивать с другими гоночными играми, но зато как эти автомобили были проработаны! Каждый управлялся по-своему и мог быть подвергнут тщательнейшей настройке: в зависимости от того, в какой стране и в каких климатических условиях происходило состязание, необходимо было выбрать жёсткое или мягкое сцепление, задать чувствительность авто к поворотам, настроить тормоза и подвеску… К счастью, для новичков в игре имелось достаточно подсказок, и освоить премудрости калибровки можно было без особого труда.
Источник - моя статья. Продолжение